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Kaiserdrache (*) schrieb am 07-06-2004 14:54:22 : Ich geb dann auch mal meine Meinung zum Thema ab ;)
Morgen ;)

Gerade frisch aufgestanden schaue ich mir das Update an und mein erster Gedanke war "Lies es zweimal". Nicht weil es beim ersten lesen gut oder schlecht war, sondern weil es so umfangreich war. Gut, mittlerweile habe ich es direkt mehrfach gelesen und mir eine erste Meinung gebildet. Und genau die lasse ich jetzt mal auf die Allgemeinheit los (Ja, ja,juckt eh keinen :P).

Oki doki, fangen wir an:

- bis Level 10 bekommt man jetzt 10 statt 5 Skillpunkte beim Levelup

Das klingt auf den ersten Blick heftig, macht aber Sinn. Viel Sinn sogar. Bei der Länge der Runde wird das Neueinsteigern den Start ins Spiel etwas erleichtern. Die 10 Skillpunke erleichtern es hoffentlich wirklich und damit entfällt, zumindestens für mich persönlich, ein bisher sehr unangenehmer Aspekt des Spiels. Normalerweise musste man "echte" Noobs beim erreichen von Level 10 erst einmal Sinn und Zweck der laming Zonen erklären. Das kann man sich jetzt hoffentlich schenken. Level 10 Chars sind mit dem Update zwar noch vielleicht noch nicht wirklich "ready to go", aber in jedem Fall brauchbar. Zu diesem Punkt also ein dickes PLUS in Richtung DEV.

- zum Angreifen braucht man jetzt mindestens 5BP

Hier wurde anscheinend, auf Wunsch in der Ideenbox, die Idee vom Testserver übernommen. Diese Idee war damals schon kontrovers diskutiert, wenn ich mich recht erinnere, aber es gab auch reichlich Befürworter. Wenn ich mir das so anschaue, dann fällt mir als Erstes (sorry @ Charo *G*) die SGP ein. Abentern mit Minimal BP ist damit vorbei. Es wird wieder taktischer für die Piraten, wenn sie überlegen mit wieviel BP sie einen Trader abentern wollen. Nur 5? Und riskieren, dass er dabei flieht? Oder lieber ein wenig mehr? Gut, ich selber spiele keine Piraten, von daher wäre es vielleicht interessant zu hören, was Leute mit vielen Piraten Account dazu sagen können. Für mich persönlich steht die Konsequenz in jedem Fall fest. Trader können wieder besser draussen bleiben und ich denke, dass genau das auch hoffentlich passieren wird. Gut, gegen die Power-Jagdmanöver Schiffe wirds immer noch hart, aber letzten Endes haben diese Leute in den Skill investiert und ihn gepuscht, warum also sollten sie keinen Nutzen daruas ziehen? Zu diesem Punkt auch erstmal ein PLUS an das DEV Team.

- wenn man landet bekommt man in der darauffolgenden Runde nur halbsoviel BP wie normal

Scharf. Das war so mein erster Gedanke. Noch nicht scharf genug, aber immerhin schonmal ein Anfang. Ich weiss zwar noch nicht, ob dies das LZ hoppen einschränkt, denn hier steht ja nur NACH dem landen und die meisten Trader die hoppen wollen, werden jetzt wohl 70 BP am Stück verarbeiten und dann landen. Das macht dann in der nächsten Runde 17 oder 18 BP. Das ist zwar ärgerlich, schränkt aber das allgemeine hoppen nur minimal ein. 70 BP aus dem DS und 17 aus der darauffolgenden Runde sind in drei Runden auch noch 87, für drei Runden allemal brauchbar. Ob das also das hoppen der Trader einschränkt, bezweifele ich erstmal. Auf den Kampfbereich bezogen, macht diese Update für mich enorm Sinn. Hier galt mein erster Gedanke Stationsangriffen, die nach dem alten Schema LZ - Att - LZ ablaufen. Das ist jetzt etwas eingeschränkt worden. Gut, es geht immer noch, aber die effektive Zeitspanne bis zum Fall der Station ist deutlich verlängert, was ja auch nicht schlecht ist. In diesem Fall also weder ein Plus noch ein Minus für das Team ;)

- Bauskilländerungen:
1.) Schiffe:
die Mindestskillanforderungen der Schiffe wurden etwas gleichmässiger über das Skillwertspektrum verteilt,
genauer heißt das:
Frachtshuttle 20
Korvette 30
Frachter 40
Jäger 45
Mufu 50
Racer 55
Fregatte 60
Pegasus 70
Kreuzer 80
Transporter 90
Zerstörer 100


Gefällt mir. Wer eine neue Station anlegt und Schiffe bauen möchte, steht immer noch vor demselbem Problem wie vorher auch (nämlich dem hochlamen des Skills), bekommt aber häufiger kleine Erfolge spendiert. Nicht schlecht. Hier ein PLUS von mir ;)


2.) Abbaugeräte
Abbaugeräte bekommen den Mindestskill 20 und es wird keinen Skillgain mehr geben bei der Produktion


Hmmm, wat soll isch nu dazu sache? Der Mindestskill 20 ist ja noch eine Sache, die gut ist. 5 Punkte für einen Skill, der irgendwann High Tech hervorbringt war schon fast geschenkt. Andererseits bringt das gewisse Schwulitäten mit sich. Fast jedes Clanschiff benötigt zwei, wenn nicht sogar drei Imps. Das wiederum bedeutet, dass Triebwerke wohl die am häufigsten benötigten Upgrades sind (in diesem Punkt kann ich mich aber durchaus irren. Und JA, ich prodde selber Triebwerke und gerade anhand der permanent leeren Implager entsteht dieser Eindruck) und es bisher ganz gut war, diesen Skill relativ billig hochzuhalten. Vorläufig wäre bei diesem Update mein Eindruck nicht ganz so gut, was aber durchaus an der persönlichen Betroffenheit liegen kann. Ein weitere Nachteil, den ich kommen sehe, ist der hierdurch weiter wachsende Ressourcenschwund. Auf 100,0 fallen lassen ist jetzt das eine. Den Skill mit Zusatztriebwerken wieder zu pushen die andere. Sagen wir, der normale Triebwerksproduzent bekommt für eine Runde bauen 0,2 gain. Also für volle 12 Zusatztriebwerke. Das Spiel muss er dann theoretisch drei Mal machen, um den Skill wieder High-Tech fähig zu bekommen. Das bedeutet:

Pro Runde: 12 ZT á 1.320 Rohstoffe = 15.840 Rohstoffe

Und das mal drei ergibt ganz grob 50.000 Ressourcen, die nur für Gainware drauf gehen. Gut, hin und wieder wird mal mal ein ZT los, aber im Endeffekt gammelt das Zeug doch nur vor sich hin. Hier wird meines Erachtens nach die Entleerung der Systeme unterstützt und bei vier bis fünf guten Produzenten mit starken Lieferanten Flotten in einem System wird das ganz fix gehen. Von daher also ein MINUS für dieses Update, solange nicht auch gleichzeitig der Respawn an Rohstoffen angehoben wird.


3.) Alle Upgrades außer Laderäumen
Level 1 Upgrades bekommen Min.Skill 25
Level 2 Upgrades bekommen Min.Skill 55
Level 3 Upgrades bekommen Min.Skill 80
Level 4 Upgrades bekommen Min.Skill 100,5


Siehe schon einen Abschnitt weiter oben. Die Grenze 100,5, die bisher für Schilde galt (welche allerdings bisher nur HALBE Kosten hatten), wurde auf alles ausgedehnt. Schauen wir uns das mal an.

1) Impulstriebwerke: Siehe oben. Werden oft benötigt, oft verkauft. Das nachgainen wird gerade aufgrund der vielen Triebwerksproduzenten im All wohl ziemlich bald die Systeme weiter leeren.

2) Photonentorpedos: In meinen Augen halb so wild. Da Torps wohl das am wenigsten benützte High Tech Upgrade sind und im Bereich Waffentechnologie der Schwerpunkt wohl eher auf den Tachionenemittern liegt, dürfte das nicht allzu kritisch werden. Einmal den Skill boosten, 20 Stück bauen und dann eine Weile Ruhe haben.

3) Supras: Waren bisher durch die 100,5 lästig, aber wegen der halbierten Kosten noch relativ fix zu gainen. Mit den neuen, verdoppelten Kosten dürfte das schon wieder schwierig werden. Supras werden auch recht häufig benötigt, wenn auch nicht ganz so wie häufig wie Imps (wieder mein persönlicher Eindruck, man kann mich gerne eines besseren belehren).

- Skills allgemein

ab Heute gibt es einen Skillcap. Dazu wird die Summe aller Skills (ausser Tarn) berechnet, sollte diese Summe höher als eine Level abhängige Schranke sein, gibt es keinen Skillgain und keine Skillpunkte mehr bis sich die Schranke erhöht, auch vorhandene Punkte können nicht mehr gesetzt werden.

dazu die von uns ermittelten Werte:

<= Level 10 Summe 350
<= Level 15 Summe 425
<= Level 20 Summe 550
<= Level 25 Summe 775
<= Level 30 Summe 1000
danach frei


Hmmmm....

Das geht wohl an die Adresse der Lamer. Na gut, mein Senf dazu: Ich mag das, damit dürften die ausgemaxten Level 10 Schiffe wohl erst einmal ein Ende haben. Und es ist auch vernünftig. Der Level, als Indikator für Erfahrung in Relation zum tatsächlich Erreichten können, bekommt jetzt eine weitere sinnvolle Funktion. Vielleicht sieht man bald mal wieder Level 10 Schiffe, die auch wirklich wie Level 10 Schiffe arbeiten und nicht wie Level 40 Piloten. Hierzu ein PLUS von mir.

- monatliche Highscore

neben der normalen Highscore wird es ab jetzt eine Auflistung geben wer im laufenden Monat die meisten Counts erzielen konnte, diese Liste wird jeweils zum Monatsende zurückgesetzt.


Die erste Frage, die mir hierbei durch den Kopf ging, war: "Suchen sich die Headhunter jetzt rot geschossene Trader um Counts zu lamen?" Eine Auflistung nach Counts wird meiner Meinung nach den Sinn verfehlen, weil Piraten im Allgemeinen durch mehrere Teilangriffe pro Runde wohl die meisten Counts erzielen werden. Da die HS aber gleichzeitig auch völlig unwichtig ist von ihrer ingame Funktion, ist das kein großer Kritikpunkt. Meine Empfehlung wäre: Umstellen von Counts auf Exp, dann sind übrigens auch die allseits unbeliebten Damen und Herren integriert, die in weiss rumfliegen ;)

- fehlende Grafiken

es wird im Spiel einen Link geben der ein Popup-Fenster öffnet in dem alle aktuell im Cockpit fehlenden Schiffsgrafiken angezeigt werden um sie bequem downloaden zu können


Uneingeschränktes PLUS. Ist mehrfach in der Ideenbox gefordert worden und findet jetzt seine Umsetzung. Sehr praktisch.

- Schild Upgrades

die Rohstoffanforderungen für Schildupgrades wurden mit denen der anderen abgeglichen, d.h. im allgemeinen verdoppelt, dasselbe gilt für Mindest und Maximalpreis.


Meine Meinung dazu siehe schon weiter oben.

Es wird nicht mehr möglich sein Feldgeneratoren zu bauen, den Platz des Level 3 Schildupgrades nimmt das System zur beinahe intelligenten liquidierung jeglicher sich annähernder nicht authorisierter objekte, kurz b.i.l.j.a.n.a. ein. Hierbei handelt es sich um das Umkehrupgrade zum Photonentorpedo. Wird man mit einem Torpedo beschossen so aktiviert sich ein vorhandenes b.i.l.j.a.n.a. upgrade und neutralisiert den Beschuß, jedes Upgrade aktiviert sich nur 1mal pro Kampf

Interessant. Very interesting. Nice. Was das Teil taugt, muss die Praxis zeigen, dazu will ich vorläuig mal nix sagen.

Mein persönliches Resumee fällt gemischt aus. Das Update verbessert einige Sache, aber die Stationsbauer sind schwer benachteiligt. Dafür ergeben sich wieder mehr Spielmöglichkeiten auf anderen Gebieten, die auf den ersten Blick sehr positiv aussehen.

Mein persönlicher Vorschlag geht dahin, entweder die High Tech Grenzen auf 100,0 zu setzen oder aber den Respan zu erhöhen. Da hier mit Sicherheit wieder der Kommentar kommen wird, dass es genug Ressourcen gibt, schon einmal vorneweg der Kommentar von mir, dass das auf das genze Universum bezogen stimmen mag, lokalen Einzelgruppen von Spielern aber null bringt. Der Witz hier ist der Spaß am Spiel und nicht der Frust, von daher zieht das Argument bei mir nicht ;)

Sodele, schönen Tag noch *zwinker*
KD

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