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motti (*) schrieb am 01-12-2004 14:55:34 : Mal was zum Update
Zu produzieren sind 200 Units Impulstriebwerke, wobei eine Unit 14.000 Rohstoffeinheiten benötigt.
Die Fixkosten betragen 577.500 Credits, wobei ab dem 3ten Tage 5täglich zusätzliche 52.500 Credits benötigt werden.
(angenommen werden geschätzte 4 Nachbesserungen)
Die variablen Kosten schwanken zwischen 1 und 3 Credits.
Der Verkaufspreis beträgt minimal 26.520 Credits und maximal 66.300 Credits.
Die Zulieferer verlangen im Durchschnitt 1 bis 1,5 Credits pro Rohstoffeinheit.
Der Verbraucher fordert generell Mindestpreise akzeptiert aber auch Preise um die 30.000 bis 35.000 Credits.
Angestrebter Gewinn sollte bis zu 40% betragen.

Verkaufserlös - Gewinn = Fixkosten + Nachbesserung + variable Kosten

bei 200 Stück zu 1er Rohstoffpreisen:

Gesamtverkaufserlös = ((577.500 + 210.000) + 2.800.000) * 1,4 = 3.587.500 * 1,4 = 5.022.500
Verkaufserlös pro Stück = ((2887,50 + 1050) + 14000) * 1,4 = 17.937,50 * 1,4 = 25.112,50

bei 200 Stück zu 1,50er Rohstoffpreisen:

Gesamtverkaufserlös = ((577.500 + 210.000) + 4.200.000) * 1,4 = 4.987.500 * 1,4 = 6.982.500
Verkaufserlös pro Stück = ((2887,50 + 1050) + 21000) * 1,4 = 24.037,50 * 1,4 = 33.625.50

Also wenn man das so betrachtet sind damit ziemlich reale Preis/Gewinnverhältnisse möglich.
Und jetzt hört bitte endlich mal auf rumzunörgeln oder habt ihr in real schon mal eine Firma gesehen,
die am Tag vll 3-5 Einheiten baut und diese dann noch mit 100% Mindestgewinn verkauft?
Es war schon immer so, dass in einer Produktion die Stückzahl angibt wie rentabel man produziert.
Weiterhin hat es keinen Sinn hat eine Produktionsanlage permanent zu betreiben, wenn selbige nicht zu 100% ausgelastet wird.

Für alle die rumschreien wie teuer es sei unter diesen Umständen zu bauen vergessen wohl, dass man z.B. beim Hockskillen von Schild- und Antriebstechnologien bis zur Hightechschwelle wohl Ressourchen im selben Gegenwert oder noch mehr dafür aufbringen musste.
Ebenfalls vernachlässigt ihr die Tatsache, dass ihr für dieses Hochskillen keine Spielzeit mehr verbrauchen müsst da ihr euch dieses Level einfach erkaufen und sofort mit der richtigen Produktion beginnen könnt.
Weiterhin sollte es wohl kaum ein Problem darstellen diese Kosten zu finanzieren, da es in der Vergangenheit auch schon unrentabel war für 10-20 Upgrades seinen Skill zu pushen.

Zu den Spielern die meinen dass ihre Charaktere nun verskillt seien und den skill nicht mehr trainieren könnten:
Steigt man von einem wahren Händler auf Kämpfer um ist es kaum möglich diesen rentabel zu spielen da er sicherlich kein akzeptables Entermanöver besitzt sondern eher in Verhandlung geskillt wurde.
Gleiches gilt hier für einen wahren Händler der sich nun auf einmal dazu berufen fühlt ein Produzent zu werden, denn er wird es in seinem fortgeschrittenen Spezialisierungsstadium und Alter schwer haben die neuen Fertigkeiten auf die schnelle zu perfektionieren.
Hier verhält es sich wie beim Kämpfer, wer nicht von Anfang an für die Zukunft plant also Entermanöver steigert wird es im hohen Level schwer haben dieses so einfach zu steigern.
Und beim Händler wurde dieses nun eben angepasst, wer nicht im Voraus plant und sich für 1-2 Produktionszweige entscheidet wird dafür eben am Ende bestraft.
Mir ist zwar klar, dass die Rohstoffmenge die nach dem Update zum skillen nötig ist extreme Werte annimmt, aber nur dadurch kann man das Problem der Schrottproduktion eindämen - sozusagen eine Art Cap ;)

P.S. keiner wird gezwungen seinen SoA permanent auf 105 zu halten.
(schade dass Spec das erst anmerken musste und kein anderer draufgekommen ist)

Hasst mich dafür!
=:D
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