Zentrum

von Spieler zu Spieler, alles über GT

[neuer Thread|faq|Threads ein/aus klappen]

zynik (*) schrieb am 01-07-2005 20:54:41 : *nerv* ok, tief durchatmen und nicht wieder provozieren lassen...
Angelas Char war ein Bsp, welches Du hier hereingebracht hattest. Zuvor ging es nicht um ein konkretes Beispiel sondern um die Art der Nachricht, die jeder Spieler bei der Zerstörung eines Ch... Schiffes erhält.
In Deinem vorletzten Post versuchst Du den Anschein zu erwecken, es sei um Angelas Char gegangen und um GOs, um dann daraus messerscharf den Fehlschluss abzuleiten, ich hätte mich über etwas ausgelassen, das mich gar nichts angeht und um das Thema durch Verdrehung des Sinnzusammenhanges neu auszulegen. Sowas nennt man Sophismus.

Um es aber nun dennoch ein weiteres Mal zu versuchen, weil ja immer die Chance besteht, dass auch jemand mitliest, der etwas anderes als bloße Spiegelfechterei im Sinn hat (falls die noch nicht alle diesem thread den Rücken gekehrt haben):
Ein Charakter in einem RPG lebt und stirbt ingame. Etwas für RPG völlig absurdes ist die These, der Spieler eines Charakters selbst würde entscheiden, ob sein Charakter ein bestimmtes Ereignis überlebt oder nicht. Genauso die These, etwas anderes als die Ereignisse im Spiel würde über das Schicksal eines Chars entscheiden.
Es gibt sehr eine große Bandbreite für die Leitung von RPGs und die Freiheiten der Spieler, doch solche Entscheidungen obliegen immer einer dem Spieler übergeordneten Instanz, im üblichen RPG die Spielleitung, die dabei meist obendrein an Regeln gebunden ist. (Hinzu kommen selbstverständlich meistens die guten alten Würfel.)

Bei gt begleitet das RPG (wenn man so will als Teil des ingame) das eigentliche Browsergame. Die Charaktere werden in diesem erstellt und sind daran geknüpft. Die Spielengine ersetzt hier weitgehend die SL. Wenn Ein Schiff auf 5% Hülle runtergeschossen wird, hat es nur noch 5% Hülle, egal, was der Spieler so dazu meint. Wird es komplett zerstört, ist es zerstört, egal, was der Spieler dazu meint.
Bis dahin ist vermutlich alles ganz unstrittig? Die Spielengine rechnet es aus, der Spieler muss das Ergebnis hinnehmen.
Die einzige Frage ist nun also, was die Spielengine dem Spieler über den Zustand seines Charakters nach einer Schiffszerstörung mitteilt. Egal, was das ist, der Spieler muss auch das hinnehmen.

Wenn nun die Mitteilungen der Engine uneindeutig sind, darf fleissig fabuliert werden und anscheinend wird der gegenwärtige Zustand so aufgefasst. Vielleicht ist er auch so gemeint, mag sein. Dabei hat allerdings der einzelne Spieler dennoch nur genau die Freiheit, die die "Spielleitung" respektive die ingame-Fakten ihm lassen. Das ist der eigentlich strittige Punkt gewesen. Und es ist schon sehr rätselhaft, was daran strittig sein kann.
Wenn die Engine eindeutig mitteilen würde, der Charakter ist tot, dann wäre das eben Fakt. (Sogar eine "Wiederauferstehung" mit gleichem Namen könnte unterbunden werden, wenn das gewollt wäre und der Spieler müsste es hinnehmen)
Wenn nun jemand die Mitteilung, "Du siehst noch einmal Dein Leben an Dir vorüberziehen, ehe es dunkel um Dich wird" inclusive der zusätzlichen Informationen nicht als Todeserlebnis interpretiert, ist das zwar gewagt, aber na gut...

Die Anschlußfrage war dann, warum überhaupt dem Spieler dieses allgemein als Todeserlebnis bekannte Szenario präsentieren, wenn gar nicht gemeint ist, das der Char wirklich tot ist. Wieso den Char aus der Liste der zu spielenden löschen, wenn nicht, weil er tot ist?

Diesmal eindeutig und verständlich genug?
"Die Kommunikation ist ein Irrsinn, den wir nur aushalten, indem wir ihn ignorieren." U. Widmer
Kontakt: ICQ :
Hier kannst du nicht antworten!
Hier kannst du nur mit einem Account- oder OOC-Nick schreiben. Einen Accountnick kannst du selber ueber die Optionen deiner Nicknames festlegen, für weitere kontaktiere bitte das Dev-Team.