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malandra (*) schrieb am 13-01-2005 2:02:56 : Re: Etikettenschwindel
Ich möchte nicht ganzheitlich inhaltlich auf das posting eingehen, sondern nur auf einzelne Punkte, darum wähle folgenden Quote-stil.

Kampfsau schrieb:

Skills mit falschem Namen

Einige Skills wie zum Beispiel der Navigationsskill sind so elementar für den Gebrauch der anderen Skills, dass hier nur noch die Frage offen bleibt, wann und wie man den Naviskill erwirbt, aber nicht dass er Grundlage für alles ist.
Selbst wenn man nicht durchs All düst, ist von ihm die Abbaumenge der Rohstoffe, die Anzahl der erzeugten Produckte, die Menge der erfassten Daten beim scannen und und und abhänghig.
Der Navigationsskill entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als Aktionspunkteskill.



Richtig. Der Navigationsskill ist eigentlich der Indikator für Aktionspunkte.
Für Um- und Einsteiger wäre eine Umbenennung sicher fein, sie würde aber den anderen das Leben eventuell schwer machen, ausserdem bliebe sicher die Frage, worin man ihn nun umbenenne.
Eine Transportation als DER Grundskill in der Kommunikation mit Neulingen wird hilfreich sein. Alternativ sicher ein griffiger Name als Erweiterung des Skillnamens, "Aktionspunkteskill" erfüllt dieses Kriterium wohl nicht.

Ein anderer Skill ist genau das Gegenteil was man unter Skill versteht.
Sich verstecken können wäre eine gute Eigenschaft für einen Dieb, Piraten, aber auch für einen Händler.
Nur leider ist das ja von der Anzahl der Schiffe im Sektor abhängig und das ist leider nur bei seltenen Gelegnheiten der Fall.
Andererseits entpuppt sich der sogenannte Tarnskill als äußerst hinderlich bei Nukeversuchen und Stationsangriffen. (Nein, ich will jetzt nicht hören, dass das ja auch nicht sein müsse.)
Ein meist erfahrener Angreifer, hat durch seine viele Rumfliegerei im Weltall bei normaler Spielweise einen so hohen Tarnskill, dass viele befreundete Schiffe gar nicht mehr auf ihn fleeten können.
Letztlich führt das auch bei den erfahreneren Spielern zum Erlamen eines spezialisierten Statattackers mit möglichst geringem Tarnskill (möglichst wenig bewegen) aber möglichst hohem Navigationsskill (durch Punkteverteilung) und hohen Angriffswerten (durch häufiges angegriffen werden).
Der Tarnskill ist also eigentlich ein Negativskill und abgesehen vom Lamen, hat man kaum Einfluss auf diesen Skill.



Ich habe diesen ganzen Absatz im Zusammenhang stehen lassen, weil er gut die Situation erläutert, wie sie einmal war. Durch ein älteres Update hat sich die Situation ein wenig verändert, genauer gesagt durch das Update, bei dem die shuttles aus der Sensorik-REchnung heraus genommen wurden.
Einen geringen Tarn würde man nur noch für Angriffe auf Stationen mit weit über 20 Schiffen benötigen - oder eben für Nukes mit weit über 20 Schiffen an echten Low-Tarnern. Das sind mittlerweile so seltene Ausnahmen geworden, dass diese speziell gezüchteten Schiffe keine nennenswerte Rolle mehr spielen.
Tarnmanöver ist nun ein relativ unwichtiger (aber positiver) Skill, er kann dich doch als Opfer tarnmäßig aus dem Sektor schwemmen, wenn Du genuked werden sollst, insbesondere als Trader (die laufen normalerweise beim Tarn absolut am Anschlag, also bei 125.00, wenn sie grösser sind).
Generell ist Tarn aber ein weniger gefragter Skill als vor einigen Jahren, auch wenn er damals eine negative Nachfrage hatte.

Andere "Berufe" als die vorgegebenen

Ein weiterer Punkt über den seltsamerweise selten gesprochen wird ist das Spielverhalten der Spieler.
So ist zum Beispiel die Auseinandersetzung Händler - Pirat - Headhunter an die zweite Stelle gerückt und die Auseinandersetzung Clan gegen Clan an die erste Stelle.
Die Identität des Clans (Headhunterclan/Piratenclan) ist dabei zweit- wenn nicht sogar drittrangig.
Und so sind auch nicht mehr Händler, Pirat, Headhunter, Marodeur die Spezialisierungen, sondern Creditsbeschaffer (zum Errichten der Clanstat), Upgradebauer, Rohstoffsammler, Kampfstatbesitzer (möglichst dreifach gestaffelt an den Passagen), Kämpfer, (Flucht-)Fleeter und Statattacker.
Um deren z.T. langfristige Entwicklung und Spezialisierung wissen aber nur diejenigen, die schon länger dabei sind während der Neuling fast schlafwandlerisch in die Falle tappt, GT wäre das Spiel wie es auf dem Etikett steht.



Korrekt. Dem Neuling ist ist ausgiebiges "Schnuppern" zu empfehlen und lange Investigationen, bevor er inhaltlich aktiver wird. Schwierige Situation, aber beileibe nicht trivial lösbar und auch kaum über die Programmierung (meiner meinung nach).

Wer Bescheid weis, hat GT also schon längst zu dem Multiplayer Spiel mit der Notwendigkeit der Zusammenarbeit von Spezialisten gemacht. Der Neuling bekommt das dann spätestens dann mit, wenn der erste spezialisierte Statattacker vor der Haustüre steht und er nicht mal gegen die ebenfalls spezialisierten Fluchtfleeter (hohe Schildmodulation, hohes Ausweichmanöver, hoher Fluchtskill, möglichst keine roten bzw. blauen Counts) etwas ausrichten kann.



Diese chars sind weitgehend obsolet. Verschiedene Faktoren spielen da rein, die Universalität eines High-End-Chars zum einen und die Panikfluchtunfähigkeit eines Nuke-Count-Owners zum anderen (jeder Fleeter kassiert ja nun diese Countform mit, bei jeder Aktion, die solche Nukecounts verursacht).

Und leider finden sich Hinweise auf eben diese Spezialisierungen nicht auf irgendwelchen Eingangsseiten.
Leider fürchet ich daher auch bei vielen Spielern die Notwendigkeit eines zweiten Anlaufs und leider auch, dass manche diesen zweiten Anlauf eben nicht machen und das Handtuch werfen.



Sehe ich auch so, mit dem eventuellen Neuanfang, aber eher aus Komplexitätsgründen. GT ist EIGENTLICH ein einfaches spiel, das mittlerweile aber hochkomplex geworden ist. In das Spielverhalten spielen so viele Faktoren ein, dass diese sich imho nicht mehr mit einer Einstiegsseite vermitteln liessen, auch viele Aspekte einer Schichten-, Klassen und Logenbildung. Es ist eine (mittelalterliche) Gesellschaft im Spiel enstanden, schwer durchschaubar. Man muss ständig am Ball bleiben, um noch durchzublicken.
Schwierige Sache, durch den channel #shuttle-rampe soll für die ganz frischen Einsteiger das "schlimmste" abgefangen werden für den Anfang. Ein Handbuch kann das gar nicht erfassen.

Btw. Weil das jetzt sicher kommt. -Ich seh ja alles so negativ-.: Sicher weis ich auch um die Clans mit eindeutigem Profil und auch um die nach wie vor vorhandene Möglichkeit GT nach dem vorgegebenen Muster spielen zu können
Und genau genommen bietet GT sogar sehr viele Freiheiten, ja sogar die, sein persönliches eigenes Süppchen zu kochen. Aber darum geht es mir hier ja nicht.



Wieso "negativ". Ich denke, die Betrachtung ist bis auf einige überholte Dinge äusserst reell, wenn man versucht, sich in den Neuanfänger hinein zu denken.


Wie eingangs gesagt: Ich bin grundsätzlich ein großer Freund deiner Idee.
Die Umsetzung stelle ich mir aus der gegebenen Situation heraus ein wenig schwierig vor.
GT müsste aus meiner Sicht hinsichtlich der wirklichen Spielparameter ein wenig entheddert werden.



Aber gaaanz vorsichtig. Vordringlich ist erst einmal, den Status Quo an den Neuling zu bringen, daran wird gearbeitet, mit Hilfe von uns - den Spielern. Dann ganz langsam einzelne Punkte überdenken und anpassen, auf keinen Fall Aktionismus.
Ich weiss nicht, wie ihr das seht, aber meiner Meinung nach ist ein guter Stand erreicht und wir wollen einen besseren. Da ist Vorsicht angesagt, sonst ist es vielleicht besser, aber nicht mehr gut.
"Zeige ihnen einen roten Kometenschweif, jage ihnen eine dumpfe Angst
ein, und sie werden aus ihren Häusern laufen und sich die Beine
brechen. Aber sage ihnen einen vernünftigen Satz und beweise ihn mit
sieben Gründen, und sie werden dich einfach auslachen."
(Bertolt Brecht)
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