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missingno schrieb am 06-01-2013 9:54:22 : Anregungen
Zunächst einmal: ich habe nach langer, langer Pause mal wieder bei GT reingeschaut (also auch wenn mich niemand hier kennt, bin ich kein "Frischling", auch wenn ich wahrscheinlich nicht so die Ahnung von manchen Dingen habe). Ich habe mir die Ideen hier durchgelesen und möchte meinen Senf dazu abgeben.
Und ich weiß noch(/schon): [X] Heul doch!

Bank
Das mag ein sehr geringes Problem in der laufenden Runde sein, aber generell sollte man sich ein Limit der Credit-Einlagerung von bspw. 100k pro Charakterlevel überlegen. 1 Million Credits sollte man auf Level 10 eigentlich nicht haben. Ggf. kann der Betrag für Stationsbesitzer um einen Bausparfaktor erhöht werden (falls es wirklich Leute gibt, die schon für die zweite Station auf die Seite legen wollen/müssen). Gleichzeitig könnte man die Wucher-Bankgebühren abschaffen. ^.^ Oder zumindest mal die 20% vom "Bordgeld" nehmen, d.h. 200k an Bord, 100k (Maximum) einzahlen -> 100k auf der Bank, 80k an Bord.

Reparatur
Eine Möglichkeit die Preise für das Reparaturdock je nach Gesinnung anzupassen wäre fein. Warum soll ein Händler bekannte Piraten genauso günstig reparieren lassen wie unbescholtene Piloten? Zum Beispiel könnte die Preisgestaltung sein: Kopfgeldjäger 1cr, weil sie notorisch kein Geld haben, Händler 10cr, Piraten 100cr. Ein Marodeur zahlt max(Kopfgeldjäger, Pirat), damit er auch an Piratenstationen, die Händler und HH "abzocken" blechen muss. Evtl. könnten Charaktere bis Level 10 auch immer den Minimalpreis bezahlen (Newbie-Bonus), wobei das relativ egal ist, weil sie sich die Rep-Station problemlos aussuchen können.

Zerstörung
Grundsätzlich sollten Charaktere nur aus einem "guten" Grund zerstört werden. Wenn es nach mir ginge, würde ich es auf Kriege und Charaktere mit gewissem Nukecount (kann im Extremfall ja Nukecount>0 sein) beschränken.

Kriege
Müssten im Zuge dessen unidirektional erklärbar sein. Für Charaktere > Level 10 sollte eine Warnung beim nächsten Login ("Dein Clan befindet sich im Krieg mit $Clan") ausreichend sein. Wer unbedingt schon vorher in einem Clan sein musste, sollte mit der Kriegserklärung erst einmal ausgeblendet werden, weil man dank Newbie-Schutz etwas sparsamer mit dem Parken umgeht.
Schiffe des kriegserklärenden Clans könnten auch von allen anderen "zerstörbar" werden.

Optionen bei Aufbringung
Wie bereits an anderer Stelle vorgeschlagen, könnten andere oder neue Optionen bei der Aufbringung eines Schiffes helfen.
Piraten wollen hauptsächlich das Geld der Händler, neben Kerkern und Waschen (welche gegen konkurrierende Händler immer noch wirksam eingesetzt werden können), sollte im Zweifelsfall hauptsächlich das "Shuttlen" in Frage kommen. Die Frage hierbei wäre, ob man dieses nicht etwas abschwächen möchte. Ein Händler sollte kein Problem damit haben sich schnell wieder ein neues Schiff samt Ausrüstung zu besorgen, aber dann auch noch Kerker? Das will der Pirat ja ggf. gar nicht, weil nur ein freier Händler bringt auch Geld. Mit der Struktur könnte man sogar das Shuttlen an sich abschaffen und stattdessen einen fetten Malus auf die Struktur geben. Bei 50% (100% Struktur -> 50%, 50% Struktur -> 25%, 25% Struktur -> 12.5%) wäre spätestens nach der dritten Aufbringung das Schiff so instabil, dass sich ein Neukauf lohnt.

Kopfgeld
Das System ist, wie es im Moment ist, einfach nur Mist. Die Händlerrache wurde damals eingeführt, weil die Händler das Kopfgeld zurecht mit Nichtachtung abgestraft haben. Es wird nämlich kein Geld auf die Zerstörung des Schiffes ausgesetzt, sondern auf das Trainieren. Jeder bessere Pirat lacht doch und sagt danke, wenn er ein bisschen Kopfgeld dabei hat, das er gegen Gain an ein paar HH loswird und sich dann mit Zinsen von denen zurück holt. Der Händler bezahlt hier die Ausbildung des Piraten und zwar im Zweifelsfall an den Piraten. Es sollte daher möglich sein, Kopfgeld für die Aufbringung (nicht Zerstörung!) eines Piraten auszusetzen.

Geldsenke
Die Idee mit den Planetenverbesserungen fand ich hier ganz interessant. Ich würde allerdings vorschlagen, dass es vier unterschiedliche (ruhig auch teure) Möglichkeiten gibt, die die Ressourcen-Produktion am Planeten (und ggf. Umgebung) etwas ankurbeln.
Weltraumforschung -> erhöht Weltraumschrott und Edelgas
Bergbau -> erhöht Eisenerz und Mineralien
Terraforming -> erhöht Biomasse und Sauerstoff
Energie -> erhöht Solarenergie und Astralenergie
Die Produktion könnte sich Stufenweise um 100 Einheiten pro Feld pro Runde für eine gewisse Zeitspanne erhöhen. Hat man maximal fünf Stufen, wäre der maximale Ressourcenboost also bei 500 Einheiten pro Runde für zwei Ressourcenarten. Die genaue Formel (und Kosten hierfür) müsste jemand austüfteln, der sich mit dem Ökosystem besser auskennt. Es sollte die Stationsstandorte attraktiver machen, aber eher für "kleine" Händler/Zulieferer.
Kontakt: http://www.missingno.de ICQ : 23759645
  • Anregungen - missingno - 06.01.2013 9:54:22
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