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Fine Pascal (*) schrieb am 28-08-2005 6:23:52 : erste Runde nach Ausparken ohne Angriff
+f=orange [kurz]
Wie wäre es, wenn man in der ersten Runde nach dem Ausparken nicht angreifen könnte?

Wahlweise könnte man auch "Fleeten" hinzunehmen.

Eine andere Variante wäre, dass durch einen Angriff das angreifende
Schiff x Minuten (vielleicht 2) nicht fliegen kann.
(Also vorhandene BP vorübergehend nicht nutzen kann.)

Eine Zusatzoption wäre, dass ein Schiff sich "tarnen" kann.

+f=orange [lang]
Ich gebe gerne zu, dass ich kein Stationsangriffsprofi bin.

Aber ich stelle mir das derzeit so vor:

+f=lightblue 1. Die Stationsangreifer hocken in der absolut sicheren Landezone.

2. Zu einem abgesprochenen Zeitpunkt und kurz vor einer neuen Runde
"spurten" sie aus der Landezone zum Ziel.

3. Fleet aufbauen, angreifen, ein paar Sekunden lang zittern, neue BP abwarten,
zurück in die Landezone flüchten.
(Wer die Möglichkeit dazu hat, reppt vorher noch.)

4. mehr als eine Runde abwarten, um wieder volle BP zu erhalten.
(Ich weiß nicht, ob man heute noch so einfach die Runde verschieben kann,
wenn ja, dann fallen "volle BP abwarten" und "neue verstellte Runde" abwarten zusammen.

5. Falls erforderlich müssen wohl noch Reprunden eingelegt werden.


+f=red Ich sehe die Stationsangreifer bei diesem Ablauf klar im Vorteil.


[genauere Betrachtung]
Angriff und Abwehr benötigen jeweils nur wenige Sekunden.
Bis hierhin klingt das fair.
Allerdings kann der Angreifer sich seinen Angriffszeitpunkt
aussuchen und bis es soweit ist, in der Landezone "pennen".
Der Verteidiger muß über den gesamten Zeitraum wachsam sein
und das im Sekundentakt.
Selbst nach einem erfolgten Angriff kann er sich nicht für wenigstens
30-60 Minuten zur Ruhe begeben, weil ja ein zweites Angriffsteam
einen zweiten Angriff starten könnte.

+f=red 2 Minuten Aufregung für die Angreifer im Vergleich zu dauerhafter
Aufregung für die Verteidiger finde ich unfair.

+f=orange [Der Effekt]
Ich stelle mir vor, dass mit einer Erstrunden-Angriffssperre
wenigstens die Angreifer ca. 30 Minuten durch das System "flüchten" müssen.
Bei der Anwendung auf das Fleeten, gilt das auch für die Fleeter.

Das bedeutet, die Angreifer müssen für 30 Minuten "schwitzen",
bevor sie den eigentlichen Angriff starten.
Im Vergleich zu "ständig wachsam" bei den Verteidigern klingt das fairer.

Die Verteidiger haben nun die Möglichkeit "zur Verteidigung" ihr System
mit Patrouillenflügen oder -Posten zu überwachen. Wird ein Angreifer gesichtet,
dann beginnt die Jagd.

Bei dieser Jagd können dem Angreifer so viele BP verloren gehen,
dass er keinen erfolgreichen Angriff mehr starten kann.
Außerdem könnte er mit vermehrter Gegenwehr an den Stationen rechnen.
Des weiteren kann er soviel Schaden nehmen, daß er keinen Angriff mehr wagt.

+f=orange [Tarnen]
Man stelle sich vor, daß in jedem (relevanten) Sektor eines Systems
ein Patrouillen-Posten steht. Dann können die Verteidiger "kostenlos" auf
Refresh klicken.
Eine Jagd wäre dann nicht vermeidbar.

Wenn die Angreifer sich nun einmal pro Runde tarnen könnten.
Sie behalten dabei ihre restlichen BP.
Fliegt das Schiff allerdings einen Sektor weiter,
verliert es seine Tarnung und kann erst in der nächsten Runde
wieder tarnen.

Ein Verteidiger muß den Sektor scannen,
um mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein getarntes Schiff zu erkennen.
(Ein getarntes Schiff ist somit schwieriger zu erkennen, als viele getarnte Schiffe in einem Sektor.)

Somit müssen die Verteidiger aktiv nach Angreifern suchen.

+f=orange [Bewertung]
Risiko:
Durch die Tarnung könnten noch mehr Angriffe geflogen werden,
weil die Verteidiger nicht in der Lage sind Angreifer zu jagen.

Spannung:
Auch die Verteidiger können sich tarnen.
Welche Überraschung für einen Angreifer,
wenn er sich in einem Sektor tarnt, aber vorher nicht geprüft hat,
ob dieser "sauber" ist und dann von getarnten Verteidigern weggepustet wird.
(Entschärfung: Es könnten Systemmeldungen für Scanvorgänge erzeugt werden.)

Problem1:
Händler wollen auch getarnt sein.
Vielleicht bietet man ein Upgrade dafür an,
dann kann jeder selbst entscheiden, wieviel ihm Tarnung wert ist.
Mehrere Tarnschilde könnten mehr Sicherheit bringen.


Problem2:
Tarnung macht die Sektoren wieder leerer.
Gegenargument: derzeit sind die Angreifer in der Landezone und somit
auch unsichtbar. Also werden sie so nur voller.
mögliche Abhilfe:
Man sieht, dass ein getarntes Schiff da ist, aber man kann es nicht angreifen
solange es nicht enttarnt ist.
Zusatz:
(Vielleicht auch über ein Upgrade) die Tarnkennung reicht mehr als einen Sektor weit.
Dadurch könnte ein "Sucher" einen Sektor scannen, aber kein Schiff finden,
weil es im Nachbarsektor steht.

Hinweis:
getarnte Schiffe bläulich anzustreichen dürfte wohl nur dazu führen,
dass Bilder ausgetauscht werden.

+f=orange Tarnung Teil2:
Statt Tarnung wäre auch eine x-credits teure Atrappe denkbar.
versteck Dich in einem Haufen Atrappen und die Gegner verbrauchen ihre Angriffsrunde höchstwahrscheinlich für eine Atrappe.

Mal so als Denkanstoß.

+f=orange FinePascal
Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt.
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