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Jadefalke[NLS] (*) schrieb am 15-01-2006 19:11:04 : Wieso geht reppen eigentlich so schnell?
Eine Sache die mich eigentlich schon immer gewundert hat: Reparieren geht wahnsinnig schnell. Von einem Augenblick auf den anderen ist ein Seelenverkäufer fast wie neu, egal ob kleiner Jäger oder großer Zerstörer.
Darum wäre mein Vorschlag, dass reppen etwas Zeit in Anspruch nimmt.
Man klickt in der Station auf den Reparieren-Button, aber bis der Effekt zu 100% eintritt, dauert es eine Weile. Dies könnte je nach Schiffstyp unterschiedlich sein.
Bei einem Shuttle vll 1 Minute pro klick und bei einem Clanschiff bis zu 15 Minuten. Dies würde das Nuken auch von größeren Schiffen erheblich vereinfachen, wohingegen es bei den Anfängern in kleineren Schiffen nur eine geringfügige Veränderung wäre.
So würde der Nuke an sich sehr viel spannender werden, da er sich unter Umständen über einige Runden hinziehen kann.


Um der Sache noch etwas mehr Würze zu geben, könnte man auch die Option des gezielten Angriffes einbauen. Dabei versucht der Angreifer nicht primär die Hülle des Gegners zu zerstören, sondern greift gezielt Antriebe, Schilde oder Waffen an, um ihn zu schwächen. Werden beispielsweise die Antriebe beschädigt, erhält das Schiff weniger BPs, bis dass der Schaden repariert wurde. Auch hier könnte man Anfänger schonen, indem man sagt, dass es bei kleineren Schiffen wesentlich schwerer ist bestimmte Ziele zu treffen bzw aufgrund ihrer kompakten Bauweise überhaupt etwas gezielt zu treffen.


Um einer Flucht in die LZ vorzubeugen könnte man eine weitere Angriffsoption einführen: das Blockieren von Landezonen. Anstatt das man beim klick auf den Gegner die Option angreifen wählt, wählt man "Landezone blockieren". Nun erhält man eine Auswahl aller im Augenblick erreichbaren LZs, von denen man eine auswählt, von der man vermutet, dass der Gegner sie ansteuern wird. Sollte der Gegner in dieser Runde nun versuchen die ausgewählte Landezone anzusteuern, wird er automatisch mit den verbliebenen BPs angegriffen. Siegt der Angreifer, so kann der Gegner diese Runde nicht in dieser Landezone landen. Siegt der Gegner, kann er in die Landezone einfliegen.
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